15. Juli 2013

The Elder Scrolls V: Skyrim - Einsteigerguide, Tipps und sehenswerte Örtlichkeiten

Heutzutage sind Fantasy-Fanatiker nicht mehr ausschließlich auf Mittelalter-Festivals zu finden, auf denen sie sich als Ritter verkleidet und mit hölzerner Lanze bewaffnet unerbittliche Echtzeit-Kämpfe auf Pferden liefern, sondern können sich sogar in der unmittelbaren Umgebung des eigenen Lebensraumes befinden. Wer weiß, vielleicht sind's sogar die Nachbarn? Denn spätestens seit dem fünften Teil - Skyrim - der Bethesdianischen The Elder Scrolls-Reihe haben sich die Elfen-, Krieger- und Ork-Liebhaber dieser Welt ein sehr großzügig ausgebautes Wohnzimmer im globalen Häuschen der Zockergemeinschaft eingerichtet. Selbstverständlich sollte man die Vor-Vorgänger von The Elder Scrolls V - Arena und Daggerfall - nicht außer Acht lassen, schließlich haben selbige erst dazu geführt, dass Bethesdas Rollenspiel-Reihe heutzutage überhaupt eine solche Popularität genießt, dennoch bildete sich der Großteil der Fangemeinde, zumindest in dieser Dimension wie sie heute vorherrscht, erst durch Teil III - Morrowind - heraus (den ich übrigens ausließ - ich stieg erst bei Oblivion ein...).



Doch genug geredet, hier soll jetzt ein kleiner Einsteiger-Guide für Skyrim-Neulinge die Augen mit Freude füllen - oder eher das Hirn, die Augen sind ja nur der Weg, um das Buchstaben-Zeug hier überhaupt aufnehmen zu können - wobei das ein oder andere Individuum sich nun vielleicht heftig am Kopf kratzt und meint "Etwas spät, so rund eineinhalb Jahre nach dem offiziellen Release von The Elder Scrolls V: Skyrim, nich'?", allerdings motivierte mich ein gewisser Feingeist (hier in den Kommentaren zu lesen) dazu, einfach mal eine solch liebevolle Ode hilfreiche Tipps zu verfassen. Abgesehen davon, lasse ich The Elder Scrolls V: Skyrim noch immer außerordentlich gerne und häufig in meinem Xbox-Laufwerk rotieren, ist also ein Dauerbrenner (um hier mal dem schlechten Witz freien Lauf zu lassen). Schließlich ist das RPG-Teil so einzigartig und unübertroffen (jaja, Fallout), dass kaum ein Tag ohne einen Gedanken daran vergeht - ok, das klingt, zugegeben, extrem nerdig.

Nimmt man sich erstmal vor, ein paar Anfänger-Tipps und Tricks zum überwältigenden The Elder Scrolls V: Skyrim zusammenzufassen, realisiert das angestrengte Gedanken-Sammelsurium in meinem Kopf plötzlich, dass sich ein vollkommener Laie plötzlich mit ganz schön vielen, ungewohnten Problematiken konfrontiert sehen muss. Während mein aufgeregtes Herzpochen beim ersten Starten des Spiels (das sich auch mehrere Tage nach exzessiven Spielsessions nicht einstellen wollte) eher darauf beruhte, dass ich mich durch das monatelange Aufsaugen von Neuigkeiten zu Bethesdas Game wie ein kleines Tofuschnitzel auf den Release freute, ist selbiges bei einem Neuling wahrscheinlich der völligen Hilflosigkeit zu verschulden - und dabei sehe ich vor meinem geistigen Auge, wie zittrig und ängstlich der Controller gehalten und sich völlig unsicher in dieser Welt fortbewegt wird, wobei das Selbstbewusstsein in selbiger eine hochrangige Priorität darstellen sollte - ach, was eine bezaubernde, auf das echte Leben übertragbare Metapher.
Rettung naht jetzt endlich, nach 21 Monaten Verwirrung und Schwäche, ich bin da und halte virtuell die Pixel-Hand:


DER ANFANG


Nicht nur am Beginn eines jeden Real-Life stellt sich in den kleinen Baby-Köpfen der frisch geworfenen Geschöpfe bereits die Frage (oder eher bei den Eltern) "Was wird später mal aus mir?", sondern auch in vielen Rollenspielen werden die eigenen, friedlich schlummernden Gedankengänge mit einer solch essentiellen Frage sogleich heftig überstrapaziert. Was schon im Alltag schwer fällt, sollen wir in dieser wundertollen Nebenbeschäftigung, das Zocken, also ohne mit der Wimper zu zucken hier und jetzt entscheiden? Was ein Glück, dass Skyrim die Nerven-Schonung bevorzugt und die Wege eines jeden Starters in seine eigens gewählten, unverbindlichen Bahnen leiten lässt. Anfangs muss erfreulicherweise nämlich nicht direkt entschieden werden, welche Klasse (Magier, Söldner, Dieb?) gespielt werden will und worauf die wichtigsten Skillpunkte gelegt werden sollen. Sprich, über fast den gesamten Verlauf offeriert das Spiel die benötigte Zeit für Entscheidungen über das Wer oder Was man sein möchte - und es ist sogar möglich einen Beschluss in gewisser Weise zu revidieren. Entgegen manch einer im Internet verbreiteten Meinung, muss nicht gleich ein neuer Charakter begonnen werden, sollte sich mal "verskillt" worden sein.


Als Vorbild nenne ich hier mal meinen ersten (bis vor wenigen Wochen auch einzigen Charakter, der durch einen dummen 'Unfall' gelöscht wurde) Charakter, der sich, so dumm es auch klingen mag, tatsächlich einer Entwicklung unterzog (wie im echten Leben!!... ähm... 'Tschuldigung, da kam er wieder durch, der Nerd...). Wahrlich hat sich - um ihn mal beim Namen zu nennen - 'Turbo Pantoffel' durch meine wechselnden Stimmungen, kopflosen Sinneswandel und manipulativen Meinungsschwankungen stetig verändert. Während 'Turbo's Berufswunsch anfangs noch durch die mächtige Magie mit Nahkampf-Einflüssen gelenkt wurde, steuerte die angehende Power-Zauberin durch die Affinität zum diebischen Dasein schließlich auf den Traum vom Bogenschießenden Schleicher zu. Zugegeben, es hat Vorteile bereits anfangs zu wissen, welche Richtung eingeschlagen werden soll, doch - ohne die Ernsthaftigkeit zu verlieren - wo bleibt denn da der Spaß? Außerdem spürte ich keine wirklichen Einbußen in meinen Taten, sodass Macht und Ansehen stetig wachsen konnten und nicht vor jedem angehenden Kampf gespeichert werden musste. Klar ist dennoch, dass unsicheres und vor allem Entscheidungsbehindertes Verhalten über die gesamte Levelspanne auch zu einer eher, na sagen wir mal, 'eingeschränkten' Skyrim-Persönlichkeit führt. Eine Passion sollte grundsätzlich irgendwann gefunden werden.
Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht verzweifeln, wenn ein Punkt falsch gesetzt oder noch keine Richtung gefunden wurde. Einfach weiter spielen und, wenn's sein muss, Skillpoints aufheben. Auch während der ausartenden Streifzüge durch die weiten Ebenen Skyrims können Pros und Contras für einen Fähigkeiten-Weg noch gedanklich gegenüber gestellt werden und letztlich zu einem ansehnlichen Ergebnis führen.


WAS SOLLTE ICH MACHEN?


Absoluten Anfängern empfiehlt es sich unverzüglich der Story zu folgen, da die kleinen Tutorials den Einstieg in die unerschöpfliche Fantasy-Welt um Einiges erleichtern können. So wird das Schwert(- oder Axt- oder Keulen-)schwingen, die Schmiedekunst, die Zauberei und weitere Beschäftigungen durch einen fipsigen Einblick in die Materie verständlich vermittelt - und die eingangs erwähnte, der Komplexität geschuldete zittrige Ängstlichkeit lässt langsam, aber sicher nach. Zudem ermöglicht das Befolgen der Hauptquestreihe überhaupt erst, das gegen beeindruckende Drachen gekämpft, deren Seelen eingesaugt und neue Schreie erlernt werden können - was angesichts des Spaßes, den man mit diesen Fähigkeiten haben kann, äußerst sinnvoll ist.



Spieler mit Vorerfahrung in der Elder Scrolls-Reihe stöhnen und ächzen jetzt vielleicht auf, doch die Storyquests sind wesentlich spielwürdiger als sie noch in Oblivion waren und gewähren sogar einige supergrandiose Örtlichkeiten mit sehr hohem Sehwert sowie Begegnungen, die in Erinnerung bleiben. Außerdem wäre es schlicht dumm, wenn mit Level 20 plötzlich bemerkt wird, dass noch kein Fight gegen ein fliegendes Riesenechsenwesen stattgefunden hat und die ganzen, in Dungeons mühsam aufgefundenen, mit Schrei-Inschriften geschmückten Felswände irgendwie gar keine Bedeutung haben.

Desweiteren kann ferner das - ich nenne es jetzt mal fälschlicherweise - 'Startgebiet', also die Stadt Weißlauf und dessen Umgebung, die ersten tapsigen Schritte angenehmer gestalten, da der angehende Held hier zügig zur ersten eigenen Hütte kommen kann. Es müssen lediglich ein paar Problemchen des Jarl (in anderen Worten: der Bürgermeister) der Stadt gelöst werden und schwuppdiwupps schläft der Held direkt neben der Schmiede in einem schicken Eigenheim. Praktisch hierbei ist eben genau diese Nähe zum Rüstungsbauer und Waffenverbesserer, denn plant man selbst den steilen Pfad des Schmiedeprofis zu erklimmen, können hier einige nette Grundsteine für die Karriere gelegt werden
Abgesehen von diesen offensichtlichen Vorteilen, punktet Weißlauf außerdem damit, zentral gelegen zu sein und somit die vollkommene Freiheit zu bieten, in alle nur erdenklichen Richtungen auswandern zu können.

-Soll es in den südlichen Osten nach Rifton gehen, um schnurstracks den kriminellen Abstieg in die diebische Welt zu durchleben?

-Oder in den Nordosten nach Winterfeste, um sich den magischen Künsten hinzugeben?

-Oder doch eher in den Norden nach Einsamkeit, in dem die Welt perfekt auf tapfere Ritter und erhellende Barden zugeschnitten zu sein scheint?

-Oder lieber in den Süden, Richtung Falkenring, wo sich dichte Wälder und eine Provinzstadt mit all seinen Geheimnissen versteckt?

-Oder in den Westen nach Markarth, das eine miese Vergangenheit hat und mit Unterdrückung regiert wird, aber durch Zwergenruinen Skyrim'sche Archäologen auf den Plan bringt?

Ok, vielleicht überfordert den ein oder anderen Gesellen schon diese mickrige Übersicht an Auswahlmöglichkeiten, die zeigen, wo es den Spieler überall hinverschlagen könnte, doch jetzt mal ernsthaft: die Sache mit dem digitalen Händchenhalten war jetzt nicht ganz so buchstäblich gemeint.


Für das spätere Vorankommen ist es - auch wenn ich selbst den langatmigeren Fuß- beziehungsweise Reitweg zu jedem erdenklichen Ziel fast immer bevorzuge - außerdem sinnvoll alle Großstädte der Weltkarte per Kutsche anzureisen, um die Schnellreisefunktion auf der Karte für selbige zu aktivieren. Damit wird im späteren Spielverlauf Zeit gespart und viele neue Orte können entdeckt werden. Allerdings ist es der bezaubernden Atmosphäre des Spiels wesentlich zuträglicher, wenn Wanderungen durch die abwechslungsreichen (von herbstlich über felsig zu sumpfig bis hin zu schluchtig, bergig und verschneit) Gegenden Skyrims unternommen werden anstatt per Tastendruck (oder Mausklick) zu den gewünschten Punkten zu reisen. Dieses Gefühl, nach einem tagelangen Marsch und einigen Zwischenstopps in Gaststätten mit amüsanten Gesprächen und neuen Questhinweisen, endlich am Ziel angekommen zu sein, erneut ein Bettchen zu mieten und den frischen Tag ausgeruht zu starten, ist einfach einzigartig. Völlig ziellos durch die Welt streifen, sich treiben zu lassen, bietet mit dem dynamischen Wetterwechsel, der totalkitschigen, aber außerordentlich gut passenden Musikuntermalung und dem Tag-und-Nacht-Wechsel, so unbeschreiblich grandiose Momente, zu deren Vollendung eigentlich nur eine Screenshotfunktion für Konsolen fehlt, um auch anderen Mitmenschen diesen exorbitanten Zauber präsentieren zu können. Welchen Weg auch immer der Spieler in Skyrim einschlägt, er ist es wert. Hachja.


WAS SOLLTE ICH UNBEDINGT GESEHEN HABEN? 

GEHEIMNISSE IN DER WELT VON SKYRIM


Skyrim bietet so gewaltig viele sehenswerte Orte, dass jede Empfehlung, sei sie noch so hochtrabend oder ausführlich, eine Beleidigung angesichts der Größe und narrativen Komplexität des Games darstellen würde. Ja, klingt weit hergeholt, allerdings sollten, nein, müssen (!) die Gegenden, Höhlen oder Szenarien auf eigene Faust durch Wanderungen entdeckt werden. Und jene lassen sich nicht vorhersagen und sollten, was noch viel wichtiger ist, letztendlich einen Überraschungseffekt bieten. Wenn ich jetzt schon alles ausplaudere, wirkt das dem doch total entgegen und recycled nur Ereignisse, die vorzugsweise ein Jeder selbst erlebt haben sollte.
Um nur mal ein, meine Meinung unterstreichendes, Beispiel zu nennen: Den Atem stocken lässt nämlich bereits die Unverwechselbarkeit eines langen Marsches - wie ich ja jetzt schon mehrfach erwähnte. So ergeben sich romantische Sonnenuntergänge mit rotorangenem Horizont, in einem idyllischen See gespiegelte Wiesen, Berge und Blumen oder düstere, gar leicht gruselig angehauchte Wälder in der finsteren Dunkelheit, die lediglich mit Fackel bewaffnet durchstreift werden und vorbeihuschende Hirsche und Füchse wie Monster erscheinen lassen.
Nicht sofort abwenden! Dieser Abschnitt wird jetzt nicht einfach ganz rebellisch verwaisen gelassen - ein paar Anregungen spendiere ich ja.


Hier die wirklich aufregenden (Blumen, Seen und Sonnenuntergänge sind aufregend, ok?) Dinge, also sehenswerte Lokalitäten, Quests sowie nützliche Tätigkeiten:

Zwergenruinen - Mensch, was war ich überrascht von Bethesda als die lieben Herren und Frauen Entwickler mit knallhart eine völlig Steampunkig ausschauende Ruine vor die Füße klatschten - und ich mich plötzlich vor Fallen und Robotern feien musste. Darüberhinaus ist die Geschichte der Dwemer (Skyrims Zwerge) durchaus bedrückend und die widerwärtigen Bewohner der Ruinen (die Falmer) lassen wortwörtlich den Schauer über den Körper regieren.

Schwarzweite - Alle Zwergenruinen bringen den Helden irgendwann in das unglaubliche Untergrundgebiet, das mit seiner verwunschenen Atmosphäre an einen Zauberwald mit gigantischen Pilzen erinnert. Beim ersten Betreten, erschlägt dieser ungewohnte Anblick den Spieler geradezu mit Schönheit - und gewährt alteingesessenen Oblivion-Gamern einen neuen Blick auf den berühmt berüchtigten Nirnwurz.


Schattengrünhöhle - Ein Wald, der innerhalb einer Höhle wächst. Na, klingt das nach was? Sieht auf jeden Fall spektakulärer aus als es sich anhört, wartet aber mit Kämpfen gegen die verdammt herausfordernden Zweiglinge auf. Um das Ding zu finden, muss der Weg ganz nach Westen geleitet werden.

Jägerspa - Südwestlich von Windhelm kann man mal so richtig die Seele baumeln lassen. Neben ein paar Jägern, die sich halbnackt in den wärmenden Quellen befinden, legt sich der gestresste Held einfach ebenfalls in das natürliche Geysir-Sprudelbad und nimmt sich eine Auszeit vom Drachenstress.

Riesenkrabbe - Westlich von Weißlauf ist die Riesenkrabbe zu finden, deren Anblick bei Kennern der Vorgänger wohlige Erinnerungsgefühle hervorrufen wird. In Morrowind konnte man beispielsweise mit dem großgewachsenen Monsterteil nette Geschäfte machen, da es unbegrenzt Gold in seinem glitschigen Panzer verschanzen konnte.

Tor nach Morrowind - Etwas wirklich herausragendes gibt es hier zwar nicht (außer das Gefühl, hier geht's um das Gefühl!), aber wen reizt es nicht, nur für einen Augenblick dahin rüber zu schmulen, wo es nicht erlaubt ist zu sein. Ein grandioses Easteregg für Elder Scrolls-Spieler des dritten Ablegers. Das Tor ist übrigens nordöstlich von Stendarrs Stern zu finden.

Hangover Quest -  Um auch nicht das bedeutungsloseste Fünkchen Etwas zu verraten, halte ich mich mit allen Informationen bedeckt. Nur soviel: Es wird bizarr und skurril mit alledem, was ihr in einer einzigen Nacht getan haben sollt. Um dieses absurd-geniale Abenteuer zu starten, muss allerdings jemand getroffen werden, der in irgendeiner zufällig ausgewählten Taverne in Skyrim am Tresen Trinkspielchen veranstaltet. Auf gut Glück rasten also.


Kannibalismus in Markarth - Irgendwie verrät der Name beinahe viel zu viel, denn dem Mysterium auf den Grund zu gehen, muss ja für den ein oder anderen Schreckensschrei sorgen. Also, einfach nach Markarth gehen und die Halle der Toten besuchen. Alles Weitere erlebt man bitteschön selbst.

Das verlassene Haus in Markarth - Ebenso wie bei der Hangover Quest und dem Kannibalismus-Zeugs, schweige ich, denn das Überraschungsmoment soll gewahrt bleiben. Um den Auftrag zu starten, muss schlicht Markarth besucht werden, woraufhin sich irgendwann jemand an den Helden wenden wird, um das Rätsel des Hauses zu lösen.

Sheogoraths Wahnsinn - Der aus dem Oblivion-Add On Shivering Isles altbekannte Gott des Wahnsinns wartet hier darauf den Wabbajack zu verschenken und den Spieler eine bizarre Mission durchleben zu lassen. Verrücktwerden ist dabei ausdrücklich zu vermeiden. Aufgesucht wird hierfür Einsamkeit und anschließend auf Geheimnislüftung in dessen Palast losgezogen.

Dunkle Bruderschaft - Zwar möchte nicht jeder die böse Seite am eigenen Leibe erfahren, doch manch einer fühlt sich auf unerklärliche (Real-Life-Gut-Mensch) Weise zur dunklen Macht in Videospielen hingezogen und lüstet nach Mord und Diebstahl. Schon Hitman lehrte den Zocker, wie superduper viel fun es bringen kann, hauptberuflich Attentäter zu sein! Zum Blutlecken am besagten Geschäft, am besten nach Windhelm reisen und den Gerüchten in das Haus von Aventus Aretino folgen.

Maskensammler - Ein Schrein, in den alle auffindbaren Masken der Drachenpriester an ihren richtigen Platz eingesetzt werden können und zudem ein geheimer Raum imaginär besucht werden kann. Klingt merkwürdig, unverständlich und komisch? Ist es auch, allerdings geht man doch Mysterien immer gerne nach. Labyrinthion gibt es mittig von Skyrim zu sehen, nördlich von Flusswald bergaufwärts.

Minen - Es gibt viele Geschichten um die Bergarbeiterhöhlen zu erleben, doch was ein ziemlich wichtiger Aspekt für das Aufsuchen selbiger ist, gründet sich in den Weg der Schmiedekunst: Erze abbauen. Richtig schön raubschatzen und gierig die wertvollen Glanzdinger direkt aus der Natur stehlen und schon ist der Stern der berühmten Schmiedegottheit etwas greifbarer. Schneller wird übrigens mit zwei Hacken abgebaut. In jeder Hand eine, versteht sich.

Schreine besuchen -  Um schließlich wegen der ganzen Abenteuer nicht an irgendeiner gemeinen Krankheit zu verenden, immer fleißig segnen lassen. In jeder Stadt können Schreine besucht werden, die Vorteile bringen und, ganz wichtig, Krankheiten heilen. Sogar die Vorstufe des Vampirismus.


UND JETZT?...

... bleibt einem jedem selbst überlassen, wohin die Reise in Skyrim letztendlich gehen soll. Ohja, erwartet eine lange, atemberaubende, begeisternde und überzeugende Tour durch ein Spiel, das irgendwie keine Grenzen zu haben scheint.
Ich liebe es einfach.

[Bilderquelle: The Elder Scrolls; Lesley Smith]


11 Kommentare:

  1. Nach Lektüre dieses/deines überaus Lustmachenden Werkes zum oberhammergeilen Skyrim, musste ich belämmert feststellen, dass ich noch nie in Jägerspa war!!! Sehr gut erinnere ich mich allerdings an das verrückt-geniale Hangover Quest und das verlassene Haus in Markarth und den zum Abschluss dieses Quests durchaus liebenswürdigen, aber... oha, ich verrate zuviel... ;)
    Die dunkle Bruderschaft war ebenso genial wie teuflisch, aber am Ende bekommt man...
    Ich glaube, ich werde mich aus meiner zuletzt besuchten Höhle herauswagen und dem Abenteuer wieder enorm viel meiner wenigen Zeit widmen - sprich: Der Tag müsste 48 Stunden haben, denn man mag ja garnet mehr aus dieser zauberhaften, aber oft brutalen Welt fliehen!!

    Gruss. Die Mutti.

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    1. Ohja, freut mich total, dass es dir gefallen hat :)
      Und mich hat Skyrim auch wieder total eingezogen; es ist und bleibt einfach einzigartig genial!
      Jetzt fehlt nur noch ein neuer Ableger der Fallout-Reihe und alles wäre perfekt ;)

      Gruss
      Sassi

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    2. Vielen, vielen, vielen lieben Dank, Sassi. :) Ohne dich hätte ich beinahe vergessen, meinen Vampirismus zu heilen UND niemals herausgefunden, dass ich zwei Spitzhacken auf einmal schwingen kann.

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    3. Ich hoffe, du meinst das ernst ;)

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  2. JA, das meine ich tatsächlich ernst. Ich bin ein totaler Skyrim-Noob, obwohl ich so viel Fallout und auch einige Stündchen Oblivion & Morrowind gespielt habe. Irgendwie war ich in Skyrim lange Zeit verloren und weil ich noch kein Haus habe, laufe ich die ganze Zeit überladen durch die Gegend. Also ich ziehe mit gespanntem Pfeil & Bogen daher, weil man dadurch selbst im überladenen Zustand einen Tick schneller wird. Zum Glück kann ich trotz Überladung reiten, aber Kutschen fahren leider mit zu viel Gewicht nicht los.

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    1. Genial. Du bekommst so easy eine Hütte in Weißlauf, dass glaubst du gar nicht. Dann brauchst du keine Tricks mehr anwenden, um im überladenen Zustand schneller zu laufen :D

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  3. Ich verstehe übrigens jedes Bethesda-Spiel als Dieb-Simulation. Fast die ganze Spielzeit verbringe ich damit, jede Hütte und jede Figur im Spiel komplett auszurauben.

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    1. Und da geht's mir ganz genauso! Vor allen Dingen ist's in Skyrim noch mal einen ganzen Tacken besser mit der Schleich- und Diebeskunst Erfolg zu haben als noch bei Oblivion oder Fallout. Außerdem macht's verdammt viel Spaß und bringt ordentlich Gold.

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  4. Ich habe immer noch keine Hütte. Wann kriegt man die? Die Quests dauern so lange, wenn man 10000000% überladen ist. :D

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    1. Du bist echt ein Wahnsinniger :D Leg doch mal was ab, verstaus in irgendeiner Kiste in einer Höhle in der Nähe. Geh nach Weißlauf, mach 2-3 Quests und der Jarl bietet dir eine Hütte an. Dann sind all deine Sorgen pase ;)

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  5. Ach so. Oh nein. Dann habe ich ja Tage meines Lebens mit langsamem Gehen vergeudet... :(

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